Первое что нужно сделать, это добавить необходимые Java классы в квест. (net.sf.l2j.gameserver.model.quest).
PHP код:
import sys from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
Класс QuestJython (импортирован под названием JQuest) содержит информацию о квестах. Класс State используется для того, что бы описать информацию о состоянии квеста. Класс QuestState применяется непосредственно для отслеживания состояния игрока, о ходе выполнения квеста или части квеста.
Затем необходимо добавить несколько констант, что сделает квест удобочитаемым. Если этого не сделать, то могут возникнуть сложности с редактированием квеста в будущем. Константы нашего квеста – это ID NCP и итемов.
Тут объявляем квест выполненным, сбрасываем квестовый дроп, забираем все клыки у игрока и даем ему награду. Затем сообщаем серверу, что квест завершен и больше не повторяется. (st.exitQuest(False))
И наконец вспомогательная функция для проверки необходимого количества клыков у игрока для завершения квеста. (st должна быть в QuestState):
PHP код:
def check(st) : if getCount(st) >= 4 : completed(st) return
Затем мы объявляем непосредственно сам класс quest. Quest – класс python, который расширяет java класс net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython.QuestJyth on. Затем мы объявляем метод onEvent, который вызывается Явой, если квест кто то начал.
def onEvent (self,event,st): id = st.getState() if id == CREATED : st.setState(STARTED) elif id == COMPLETED: pass elif id == STARTED : check(st) return
Метод init – это конструктор Jython класса, который вызывает конструктор Java класса. Конструктор имеет параметры: • self – ссылка на себя. • id – численный идентификатор квеста для клиента. • name – имя квеста, которое будет опубликовано непосредственно с самом сервере. • descr – имя описания квеста, показываемое игроку, когда берет квест у NCP, у которого можно взять, кроме этого квеста, еще и другой.
Метод onEvent вызывается от Явы. Осуществляет начало квеста. Имеет параметры: • self – ссылка непосредственно на Tutorial Quest • event – строка для идентификации эвента для Явы. • st – ссылка на QuestState, для отслеживания текущего состояния игрока.
В первой строке идет проверка на текущее состояние квеста непосредственно для игрока и состояние запивается в переменную ‘id’. Если квест только взят, то объявляем начало квеста (if id == CREATED : st.setState(STARTED)). Если квест уже выполнен, то ничего не делаем elif id == COMPLETED: pass) Если квест уже начат (STARTED), то вызывается функция проверки (check(), определенная выше) количества клыков у персонажа для завершения квеста. Мы не проверяем переменную ‘event’, т.к. в нашем примере (Tutorial quest) все события происходят от разговоров с NCP. Метод onEvent вызывается, если поговорить с NCP.
И наконец, когда скелет квеста определен, мы создаем сам квест (и определяем его в самом сервере) и объявляем его.
PHP код:
QUEST = Quest(201,"Tutorial", "Tutorial quest") CREATED = State('Start', QUEST) STARTED = State('Started', QUEST) COMPLETED = State('Completed', QUEST)
Квест будет иметь id клиента – 201, идентификатор «Tutorial» и описание «Tutorial quest». Так же будет иметь 3 состояния: CREATED, STARTED, COMPLETED. Имена состояний могут использоваться для автоматического поиска необходимых .htm. Например для CREATED будет соответствовать 'Start.htm', для STARTED – ‘Started.htm’ и для COMPLETED будет показана 'Completed.htm'. Имена состояний используются так же для хранения состояния выполнения квеста в БД, когда игрок выходит из игры, так что имена не должны повторятся в пределах одного квеста.
Так же мы должны определить начальное состояние квеста, когда игрок его только взял, и так же стартового NCP.
Для этого квеста больше ничего не надо. Все необходимое для корректной работы квеста уже добавили. Вот полный текст квеста:
PHP код:
import sys from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest
def onEvent (self,event,st): id = st.getState() if id == CREATED : st.setState(STARTED) elif id == COMPLETED: pass elif id == STARTED : check(st) return
QUEST = Quest(201,"Tutorial", "Tutorial quest") CREATED = State('Start', QUEST) STARTED = State('Started', QUEST) COMPLETED = State('Completed', QUEST)
Теперь рассмотрим, как это работает. Игрок подходит к начальному NCP (в данном случае 7056), нажимает на «Quest». Квест будет создан и состояние квеста перейдет к CREATED и игроку будет показана страничка Start.htm с описанием квеста. Тогда метод onEvent, поле открытия странички Start.htm переведет состояние квеста в STARTED и игроку будет показана страничка Started.htm, где будет опсание того, как найти keltirs и .т.д.
При состоянии STARTED будет зарегистрирован дроп «fangs» при убийстве keltirs. Игрок может вернуться к стартовому NCP и спросить о квесте – метод onEvent будет вызван снова. Если у игрока не хватает необходимого количества предметов, то метод check() не переведет квест в следующее состояние и Started.htm будет показана снова. Но если игрок собрал необходимее количество предметов (в данном случае 4 клыка), то метод check() вызовет метод completed() который переведет квест в новое состояние COMPLETED, заберет все клыки, даст карту мира, т.к. это награда за квест, покажет Completed.htm и завершит квест.
Теперь давайте сделаем наш квест более похожим на то, что он должен из себя представлять.
Прежде всего у нас есть 3 метода для объявления их в Яве – onTalk, onKill и onEvent. Если методы onTalk и onKill не объявлены, то за них все будет делать метод onEvent, т.е. определять квестовых монстров и вызывать диалоги NCP. Есть примечание, методы onTalk и onKill будут вызывать только диалоги с NCP в зависимости от текущего состояния квеста. Метод onKill будет вызываться только тогда, когда мы убиваем квестового монстра.
Давайте рассмотрим как вызывается метод onKill при убийстве keltir в состоянии квеста STARTED:
PHP код:
STARTED.addKillId(KELTIR_NPC_ID)
и метод onKill в классе Quest:
PHP код:
class Quest (JQuest): ... def onKill (self,npcId,st): if npcId == KELTIR_NPC_ID: n = getCount(st) if n == 0: return "Chat0.htm" elif n == 1: return "Chat1.htm" elif n >= 4: return "Chat4.htm" return "Collected "+str(n)+" of 4 fangs" return
Метод onKill (а так же метод onTalk) имеет следующие параметры: • self – квест • npcId – ID NCP, которого мы должны убивать (если это метод onTalk, то ID того NCP, с которым мы должны поговорить). • st – текущее состояние игрока.
В этом методе мы проверяем и отмечаем, является ли убитый NCP keltir’ом. В основном эта проверка не нужна, т.к. у нас только KELTIR_NPC_ID.
Затем проверяем количество предметов (в данном случае количество клыков), и если их вообще нет, то возвращаем строку "Chat0.htm", если только один предмет, то возвращаем строку "Chat1.htm", если же предметов 4 или больше, то "Chat4.htm". Если строка возвращена из методов onEvent, onKill или onTalk, то сервер покажет соответствующие htm. В Chat0.htm может иметь следующий текст: «Вы не имеете ни одного клыка, возвращайтесь позже, когда соберете 4 штуки и бла, бла, бла…», в Chat1.htm может быть следующий текст: «У Вас всего 1 клык, по этому соберите еще…». В Chat4.htm – «Вы собрали необходимое количество предметов, возвращайтесь к вашему тренеру, что бы завершить квест…»
Примечание: если в строка return начинается с "<html>", то будет показана страничка html с текстом, который стоит далее. Так вместо:
PHP код: return "Chat4.htm" можно поставить:
PHP код:
return "<html><body>Return to your trainer to complete the quest</body></html>"
Так же если строка заканчивается без .htm или в начале нет <html>, то текст будет выведен, как системное сообщение в окне чата. В нашем случае мы сделаем так, что бы при каждом убийстве keltik выводилось системное сообщение: «Собрано N из 4-х клыков».
Наш код для onKill имеет один недостаток. Он будет постоянно показывать Chat0.htm, Chat1.htm и Chat4.htm, нам же необходимо, что бы Chat0.htm и Chat1.htm показывались только один раз. Как нам это сделать? С помощью переменных.
В каждом квесте строки могут храниться с помощью переменных. Эти переменные сохраняются в Вашей БД. В каждом методе мы можем назначить, прочитать и удалить переменные. Давайте изменим метод onKill, так что бы каждый диалог вызывался только один раз.
Код:
def onKill (self,npcId,st): if npcId == KELTIR_NPC_ID: n = getCount(st) if n == 0: if st.get('chat0') == None : st.set("chat0", "true") return "Chat0.htm" elif n == 1: if st.get('chat1') == None : st.set("chat1", "true") return "Chat1.htm" elif n >= 4: return "Chat4.htm" return "Collected "+str(n)+" of 4 fangs" return
Если у игрока нет клыков (n=0), то мы получаем занчение переменной 'chat0'. Когда метод onKill вызван в первый раз, то пока ни каких переменных не имеется и python возвращает значение None. В этом случае объявляется переменная и показывается диалог Chat0.htm. Когда мы убиваем keltir, но не получаем с него клык, функция st.get('chat0') возвращает строку true, а не None. И во второй раз окно с Chat0.htm не появится, но в окне чата появится строчка «Collected 0 of 4 fangs». По тому же принципу сделано и с Chat1.htm.
Вот конечный рабочий вариант квеста:
Код:
import sys from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest